美しすぎる三日坊主

予想通り3回で日記が途絶えそうになったので慌ててコレ書いてるよ! 数年前、毎日更新しててそれでもまだ足りないと感じていたあの情熱はどこから沸いていたのかしら。

それはさておき。

いわゆる据え置き型のゲーム機、wiiXBOX360PS3なんかのことですが、それらを一切起動することすらしなくなってから早数年。 PSPVITAはまだ買ってない)や3DSの携帯ゲーム機も、たまに気が向いたときにやる程度となってしまった元ゲームっ子の僕ですが、それでは今どんなゲームをやってるかと言ったら……驚く無かれ、GREEかモバゲー。

オタからしてみれば嘲笑の対象にしかならないはずだった、あのもしもしゲーを! この僕がやることになろうとは、しかも結構楽しんでやっているとは!

いやーさっぱり自分でもわけがわかりませんな。

一番最初は、確かmixiでやってた農園系のと似たようなゲームがモバゲーにあるってんでやってみたけど速放置した、ホッコリーナ

それからしばらくして、iPhone用アプリが出たと聞きなんとなくやってみた探検ドリランド。カードの絵柄がなつかしのビックリマンっぽくて、インターフェースもそれほどストレス溜まらないように出来てて、なるほどこのアプリ”だけ”遊ぶ分には良い暇つぶしになるだろうなぁ、と思いながらちまちまやってました。

しかしながら、他のアプリに目を向けて試戯してみても舞台が三国志だろうが中世RPGだろうがスポーツだろうが、どれもこれも全く同じ「スタミナを消費して」「クエストの進行度を100%にして」「区切りのステージボスを(画面をひたすらタップするだけの作業で)倒して」「次のステージへ進んで」のテンプレ仕様。あとは何らかのイベント時か、ユーザーへのコメントボタンを押してもらえるポイントでガチャを回してカードゲット(ほぼ最低レアリティカードしか出ない)、有料ガチャを回せば強くてかっちょいいカードが出るかもしれないというところも全て一緒。

でもまぁ確かに中の人が何処かで語ってたけど、ある完成されたシステムのゲームがあったとして「この同じシステムを使った別のキャラクターのゲームがやりたい」と思う人は数多くいると。だったらカードの絵柄とクエストの画面をちょちょいと変えて中身同じのゲームを量産すれば、Aのゲームではプレイする気にならなかった人がBというゲームに食いつく可能性が高まる。そうすれば他のCやDというゲームにも目を向けてくれるかもしれない、そういう仕組みなのですね。

確かに据え置き機でゲームをやってたときも「このゲームシステムをもうちょっと改良して、○○のキャラ使ってくれたら、もっと売れるのになぁ」と思ったことがあった気がします。

そういう意味では、先のゲームシステムコピペロジックは何ら間違っていないのですが、何かすっきりしないなぁ……とモヤモヤを抱えてるところに、新たなゲームが僕の前に現れました。

アイドルマスター シンデレラガールズ

基本的には、こいつも今までもモバゲー/GREE的なゲームと全く同じ。 スタミナ消費! クエスト(お仕事)進行! レベルアップ! 以下繰り返し。

しかしアイマスとの親和性が高いところがあって、まずはキャラが可愛い。

……いきなり身も蓋もないけど、これかなり重要なところで。

既存の765プロ勢は当然のこと、懸念されていたオリジナルアイドルがどれもこれも可愛い! 一日一回回せるノーマルガチャで排出されるノーマルカードのアイドルたちも皆それなりに可愛いので、低コストでレアリティの低いカードばかりになりがちな無課金ユーザもそこそこ満足できるという寸法です。もちろんこれがレアキャラになるとさらに個性が際立ち、固定ファンが付いてもおかしくないレベルに。もう城ヶ崎姉妹とか仁奈ちゃんとか桃華ちゃまとかスピンオフで恋愛アドベンチャーゲームに出して欲しいくらい可愛い。

レアなんて課金勢しか手に入らないと思いきや、シーズンごとにある特別イベントで条件を満たしたり、他のアプリへユーザを招待したり、最上位クラスでなければ通常ガチャでもたまにゲット出来たりする、ギリギリのラインで射幸心を煽ってくるバランス感が実に悔しい。

かくいう私も、決してこの手の有料ガチャには手を出すまいと思っていたくせに、「10回で3,000円のガチャを回せばカード10枚に加えてゲーム内通貨と育成用カードとさらにレアガチャ回せるチケット2枚付けたるで、どや?」イベントにまんまと手を出してしまいました……で、でもSレア出なければ無課金扱いだって誰かが言ってた! だからセーフ!

もう1点、ソーシャルゲームに用意されてる要素である「他ユーザとの対戦」機能ですが、これがアーケード版アイマスの風味が感じられるのではないかと。 丹精込めて成長させ愛情を育んだアイドルたちのユニットの編成を考え、相手ユニットの力量を想像し、ときにはアイテムで連戦をしかけて勝利をもぎとる。 単なるクリック作業には違いないのですが、そこに加わる若干の思考要素が良い味付けになっているのではと。

もちろんこの程度のことは、他のほぼ全てのソーシャルゲームでも同じ構成で作られていて目新しくも何ともないのでしょうけど、そもそもアイドルマスターというゲームが持っていた対戦要素に割と重なる部分があったのがプラスに働いたのでしょうね。

繰り返しになりますが、結局はクリック(タップ)作業の繰り返しで従来の意味でのゲーム的な要素は非常に薄いです。しかし、ユーザ側が”元ネタらしさ”を感じられるということ、それが満足度へとつながる一因なのではないでしょうか。

  まぁこれだけぐだぐだと書いておきながら、このゲームを半年後もプレイしているかと言われたら、たぶんやってない可能性の方が高いんじゃないかと思いますが、それでも良いんです。

1つのタイトルを長く続けるネットゲームや、1本のソフトを隅々まで味わい尽くす家庭用ゲームとは、まるで違う畑の話ですから。

5分の隙間を埋めてくれるゲームは、その分1つ1つの思い出のかけらが小さくて、あっという間に忘れられてしまうけど。

時代が違う。それだけです。